Pengertian Artificial Intelligence
(kecerdasan buatan)
Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI)
istilah yang mungkin akan me
ngingatkan kita akan kehebatan optimus prime dalam
film The Transformers. Kecerdasan buatan memang kerap diidentikkan dengan
kemampuan robot yang dapat berperilaku seperti manusia. Definisi Kecerdasan
Buatan, Berbagai definisi diungkapkan oleh para ahli untuk dapat memberi
gambaran mengenai kecerdasan buatan beberapa diantaranya :
Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) merupakan
kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman
komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas
(H. A. Simon [1987]).
Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang
bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan
lebih baik oleh manusia (Rich and Knight [1991]).
Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu
komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk
simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode
heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan (Encyclopedia Britannica).
·
Sejarah Kecerdasan Buatan
Berbagai litelatur mengenai kecerdasan buatan
menyebutkan bahwa ide mengenai kecerdasan buatan diawali pada awal abad 17
ketika Rene Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan
hanya mesin-mesin yang rumit. Kemudian Blaise Pascal yang menciptakan mesin
penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Selanjutnya pada abad 19, Charles
Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat
diprogram.
Perkembangan terus berlanjut, Bertrand Russell dan
Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika
formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan
yang tetap ada dalam Aktivitas” pada 1943 yang meletakkan pondasi awal untuk
jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program
AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark
I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang
ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh
Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah “Kecerdasan Buatan” pada
konferensi pertama pada tahun 1956, selain itu dia juga menemukan bahasa
pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing test” sebagai sebuah cara
untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun
ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses
mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah
di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali
dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan
Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain
Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan
kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi
dalam diagnosa dan terapi medis yang diyakini sebagai sistem pakar pertama.
Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk
mengatasi jalan yang mempunyai rintangan secara mandiri.
·
Jenis-Jenis Kecerdasan Buatan
Dalam
perkembangannya kecerdasan buatan dapat dikelompokkan sebagai berikut :
·
Sistem Pakar (Expert System),
komputer sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar sehingga
komputer memiliki keahlian menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian
yang dimiliki pakar.
·
Pengolahan Bahasa Alami (Natural
Language Processing), user dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan
bahasa sehari-hari, misal bahasa inggris, bahasa indonesia, dan sebagainya.
·
Pengenalan Ucapan (Speech
Recognition), manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.
·
Robotika & Sistem Sensor.
·
Computer Vision, menginterpretasikan
gambar atau objek-objek tampak melalui komputer.
·
Intelligent Computer-Aided
Instruction, komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih &
mengajar.
·
Game Playing.
·
Soft Computing
Soft computing merupakan sebuah inovasi dalam
membangun sistem cerdas yaitu sistem yang memiliki keahlian seperti manusia
pada domain tertentu, mampu beradaptasi dan belajar agar dapat bekerja lebih
baik jika terjadi perubahan lingkungan. Soft computing mengeksploitasi adanya
toleransi terhadap ketidaktepatan, ketidakpastian, dan kebenaran parsial untuk
dapat diselesaikan dan dikendalikan dengan mudah agar sesuai dengan realita
(Prof. Lotfi A Zadeh, 1992).
·
Metodologi-metodologi yang digunakan
dalam Soft computing adalah :
- Logika
Fuzzy/Fuzzy Logic (mengakomodasi ketidaktepatan).
- Jaringan
Syaraf Tiruan/Neurall Network (menggunakan pembelajaran).
- Probabilistic
Reasoning (mengakomodasi ketidakpastian).
- Algoritma
Genetika/Evolutionary Computing (optimasi).
·
Sudut Pandang AI
Sudut pandang AI terdapat menjadi 4, yaitu :
Sudut pandang AI terdapat menjadi 4, yaitu :
- Kecerdasan
: bagaimana komputer bisa lebih cerdas dari manusia
- Pemrograman
: Proses simbolik, problem, solving dan searching
- Bisnis
: bagaimana sebuah komputer bisa menguntungkan pembuatnya baik dalam segi
finansial
- dan
Penelitian
·
Lingkup Utama AI
Lingkup Utama AI ada 7, yaitu :
Lingkup Utama AI ada 7, yaitu :
- Sistem
Pakar : ilmu dari orang yang ahli
- Bahasa
Alami : bagaimana user dan komputer bisa berkomunikasi dengan bahasa
sehari-hari
- Pengenalan
Ucapan : bagaimana user dapat berkomunikasi dengan suara
- Computer
Vision : menginterpretasikan objek-objek yang nampak
- Intelligent
Computer Aided Intruction : bagaimana komputer bisa menjadi tutor
- Robot
dan Sistem Sensor
- dan
Game Playing
·
Sistem Pakar
Sistem Pakar
adalah Suatu bidang dari ilmu kecerdasan buatan dalam kaitannya dengan sistem
pendukung keputusan yang dirancang dengan memasukkan unsur-unsur keahlian dari
satu atau beberapa orang pakar kedalam suatu konsep terprogram (code base
concept) dalam rangka pengambilan keputusan.
Ternyata
sistem banyak diterapkan dibidang-bidang, contohnya :
-
Penerapan Sistem pakar dalam
Industri / Manufaktur
Manufaktur
di definisikan sebagai urutan-urutan kegiatan yang saling berhubungan meliputi
perancangan, perencanaan, pemilihan material, produksi, pengontrolan kualitas,
menajemen serta pemasaran produk. Proses manufaktur yang penyelesaiannya dapat
dibantu oleh system pakar antara lain :
-
Sistem Pakar Dalam Perancangan PRIDE(Pinch Roll Interactive Design Expert /
Environment). Sistem pakar ini digunakan untuk merancang system pengaturan
kertas untuk mesin fotocopy. Sistem ini membuat rancangan dengan representasi
pengetahuan tentang rancangan berdasarkan kumpulan goal, metoda perancangan,
generator dan aturan-aturan yang terstruktur.
-
System Pakar Dalam Perencanaan Wood Trus fabrication Application merupakan
contoh system pakar dalam proses perencanaan. System ini dibuat dengan
menggunakan shell sitem pakar SPS (Semi Intelligent Process Selector).
-
Sistem Pakar Dalam Penjadwalan Sistem pakar juga digunakan dalam penjadwalan,
dibawah ini adalah beberapan contoh kegunaan system pakar dalam penjadwalan :
·
Manfaat system pakar dalam proses
manufaktur / industry adalaah sebagai berikut:
1.
Meningkatkan produktivitas
2.
Mengambil alih keahlian yang langka
3.
Memudahkan pengoperasian peralatan
4.
Kemampuan bekerja dengan informasi
yang tidak pasti dan tidak lengkap
·
Sistem Pakar Dalam Bidang Kedokteran
Di dunia
kedokteran, sudah banyak bermunculan aplikasi sistem pakar. Sistem pakar ini
mampu mendiagnosis berbagai jenis penyakit pada manusia, baik penyakit mata,
THT (telinga, hidung, tenggorokan), mulut, organ dalam (jantung, hati, ginjal),
maupun AIDS (Hamdani, 2010). Dengan adanya sistem pakar ini, orang awam mampu
mendeteksi adanya penyakit pada dirinya berdasarkan gejala-gejala yang
dirasakan oleh orang tersebut dengan menjawab pertanyaan pada aplikasi seperti
halnya konsultasi ke dokter.
Aplikasi
sistem pakar dalam bidang kedokteran yang dibuat dengan proses penelusuran maju
(forward chaining) mampu mengenali jenis penyakit pada manusia, terutama
jenis penyakit mata. Aplikasi sistem pakar ini dapat menjadi sarana untuk
menyimpan pengetahuan tentang penyakit terutama yang berkenaan dengan jenis
penyakit mata dari para pakar atau ahlinya. Sistem pakar mampu membantu pasien
maupun dokter dalam menyediakan sistem pendukung keputusan dan saran dari
pakar.
Pada aplikasi
sistem pakar umumnya user akan diminta untuk menjawab pertanyaan sesuai
dengan gejala yang dirasakan. Dalam aplikasi ini, user menjawab dengan
ya atau tidak. Setelah menjawab beberapa pertanyaan, maka aplikasi akan
menghasilkan kesimpulan mengenai jenis penyakit mata yang diderita user.
Pada aplikasi sistem pakar lainnya, tidak jarang juga sudah memberikan solusi
atau cara penanganan terhadap jenis penyakit yang diderita tersebut.
·
Sistem Pakar Dalam Bidang Psikologi
Salah satu
implementasi yang diterapkan sistem pakar dalam bidang psikologi, yaitu untuk
sistem pakar menentukan jenis gangguan perkembangan pada anak. Anak-anak merupakan
fase yang paling rentan dan sangat perlu diperhatikan satu demi satu tahapan
perkembangannya. Contoh satu bentuk gangguan perkembangan adalah conduct
disorder. Conduct disorder adalah satu kelainan perilaku dimana anak sulit
membedakan benar salah atau baik dan buruk, sehingga anak merasa tidak bersalah
walaupun sudah berbuat kesalahan. Dampaknya akan sangat buruk bagi perkembangan
sosial anak tersebut.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar