Selasa, 05 Mei 2015

                             Gemar Membaca Iqra &  Belajar Ilmu Tajwid 4D 

Game ini adalah game impian saya,agar menarik perhatian pemain untuk  mengenal ilmu tajwid dengan media yang berbeda,karena saking mendunia nya  teknologi , “gadget” menjadi salah satu sebab “lalai” nya manusia melakukan kewajiban yang lain karena isi didalamnya hanya “just for fun” bukan untuk menambah wawasan /belajar.
Anak-anak malas  bergerak karena gadget(kecanduan) bukannya sebagai  media belajar malah menjadi penghambat belajar.
Saya akan membuat game yang ditujukan kepada anak-anak untuk gemar mengenal ilmu tajwid dan mempelajari lalu menerapkan saat membaca Al-quran.
Kok jadi curhat -__-
Gapapa deh :p
Konteksnya itu “game impian” berarti suka-suka dong yaa dan berhayal setinggi mungkin,next..game ini  memakai teknologi 4D LOOOHHHH bukan hanya film tapi game juga(berarti kudu pake kacamata) ya ga apa-apaa namanya juga mimpi :p
Lanjut  ke sinopsis ..Kali ini serius aseliiii -_-
SINOPSIS
Game ini serupa dengan ular tangga media nya
Floor    = papan untuk berjalan dr start sampai finish
2 Dadu = untuk menentuan berapa kali pemain melangkah
Karakter = pemilihan karakter juga ditentukan sesuai keinginan,tetap dalam nuansa islami dengan jilbab busanamuslim (untuk perempuan) dan peci/sarung untuk tokoh laki-laki.karakter ditampilkan full body karena saat sampai floor karakter diiznkan untuk berjalan 1 demi 1 lantai sesuai kocokan dadu .
Stage pertama memakai backround masjid dengan efek bukit bahwa stage awal masih pada bukit yang rendah masih level yang mudah untuk iqra setiap karater yang dipilah melompati floor,dan menyebut huruf hijaiyyah yang akan muncul dibalik floor so.....sistem game ini harus dapat mendetect dari suara apakah benar sesuai ketentuan atau tidak .jika benar akan lanjut e floor selanjutnya ,jika selesai sampai huruf hijaiyyah terakhir pada stage pertama akan lanjut stage ke 2
Stage kedua   masih memakai beckground masjid dengan dataran bukit setingkat lebih tinggi ,tingkat kesulitan mulai terlihat,bukan hanya huruf hijaiyyah tunggal namun sudah tersambung.(IQRA1)karakter harus melewati bukit dengan menyebut pula bacaan yang terdapat disetiap floor(sesuai kocokan dadu).
Stage ketiga memakai backround padang pasir dengan dataran bukit yang semakin tinggi,yaitu dengan bacaan (iqra3-6) jika sampai garis finish maka lanjut kepada stage tajwid(stage 5)
Stage tajwid nah ini sudah tinggi..setiap karakter diberi bebarapa kartu yang berisi huruf hijaiyyah,setiap pemain melompati floor yang terdapat keterangan (idzhar ) maka pemain harus mengeluarkan kartu yang isinya adalah huruf idzhar jika benar akan ada suara yang memberi tau menjelaskan lebih lanjut tentang huruf idzhar begitu jelas agar wawasan pemain lebih bertambah .
Finish pada game ini adalah pintu yang berkilau yang diibaratkan adalah syurga,terdapat pesan bahwa mempelajari alquran dapat menuntun kita ke syurga
Tantangan
Tantangan pada game ini  seperti jurang dan bebatuan,pemain harus dapat melompat lebih tinggi dan jika suara pemain menyebut huruf hijaiyyah lantang,akan selamat dari tantangan tersebut .
4D is..
efek dari game 4D ini, bukan hanya gambarnya saja yang kelua,tapi ada getaran-getaran atau efek-efek nyata yg dihasilkan. Misalnya animasi karakter saat di bukit  ketika adegan jurang menerjang, maka ada air yang menyipratkannya ke wajah kita, atau uap air menetes. Lalu ketika adegan gempa bumi, maka kursi yang kita duduki akan bergetar juga, memang unik dan mengasyikan tetapi para formatnya seperti ini tidak hanya mengacu pada layar saja, melainkan beberapa aplikasi media seperti penggerak kursi yang menghasilkan getaran, uap air, serta beberapa efek lainnya, termasuk AC yang bisa tiba-tiba berubah menjadi sangat dingin saat adegan salju, dan Heater yang dapat memanas saat adegan padang pasir. Dan format game  ini pun harus diputar pada tempat tertentu saja .


Rabu, 01 April 2015


 Perkembangan Teknologi Game

Game lebih identik kepada permainan yang dimainkan di Komputer atau perangkat elektronik. Perkembangan teknologi game ini cukup panjang dari awal kemunculanya sampai yang anda nikmati sekarang. Berikut kisah panjang perkembangan dunia game tersebut :
Game Generasi Pertama
1972, pada saat itu orang belum mengenal konsol atau game komputer, yang mereka tahu adalah video game, yaitu sebuah permainan elektronik yang menampilkan gambar bergerak (video). Sebuah perusahaan bernama Magnavox meluncurkan video game pertama, yaitu Odyssey.
Magnavox Odyssey, konsol game pertama di dunia mengoperasikan Pong.
Tidak lama setelah itu sebuah game arcade legendaris Atari berjudul “Pong” muncul. Pong merupakan sebuah game sederhana yang mengambil konsep permainan tenis, satu bola dan 2 papan di kiri dan kanan, pemain sebisa mungkin harus berusaha mengembalikan bola ke daerah lawan. Atari merilis Pong dalam bentuk sebuah mesin ding dong bernama Sears.
1975, Magnavox menyerah dan menghentikan produksi Odyssey. Sebagai gantinya, mereka mengikuti jejak Atari, memproduksi mesin ding dong bernama Odyssey 100, yang khusus menyajikan game Pong.

Game Generasi Kedua
1976, Fairchild mencoba menghidupkan kembali dunia video game dengan menciptakan VES (Video Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang disebut ”konsol”. Konsol ini menggunakan kaset magnetik yang disebut cartridge. Nah, konsep ini kemudian diikuti oleh beberapa produsen lain, termasuk Atari, Magnavox, dan RCA, ketiga perusahaan tersebut juga merilis konsol serupa.
Fairchild VES, pertama di dunia yang menggunakan media cartridge.
1977, dunia konsol menjadi tidak populer, game-game yang ada tidak berhasil menarik minat. Fairchild dan RCA mengalami kebangkrutan. Praktis, hanya ada Atari dan Magnavox yang masih bertahan di dunia video game.
1978, Magnavox meluncurkan Odyssey 2, seperti halnya Odyssey pertama, konsol ini pun gagal menjadi hit. Tak lama berselang, Atari meluncurkan konsol legendaris, Atari 2600, yang terkenal dengan game Space Invaders-nya
1980, berbagai produsen konsol muncul, dan mereka mengambil Atari 2600 sebagai konsep dasar, perkembangan dunia game pun semakin pesat.
1983, dunia video game kembali ambruk. Game-game yang kurang kreatif membuat konsol kembali mendapat sambutan dingin, apalagi, PC saat itu menjadi semakin canggih. Orang lebih memilih membeli PC ketimbang konsol video game, selain untuk bermain, PC juga produktif untuk bekerja. Game-game komputer (PC Game) semakin berkembang pesat, hingga saat ini. Pelopor PC ber-game saat itu adalah Commodore 64, konsol sekaligus personal computer yang menyediakan tampilan grafis 16-warna dan memiliki kapasitas memori jauh lebih baik dari konsol videogame model apa pun.
Atari 2600, sempat hit tahun 80-an. Memiliki “adik” bernama Atari 2600 Jr.
Game Generasi Ketiga
1983, perusahaan bernama Famicom (Jepang) menciptakan gebrakan baru, sebuah konsol bernama Famicom/Nintendo Entertainment System (NES) dirilis di akhir 1983. Konsol ini menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk pertama kalinya. Setelah mendapat sambutan hangat di Jepang, Famicom memperluas pemasarannya ke Amerika, yang dikenal dengan NES (Nintendo Entertainment System). Nintendo memiliki chip pengaman pada cartridge game mereka, dengan demikian seluruh game yang akan dirilis haruslah seijin developer Nintendo. Dan akhirnya, muncul sebuah game legendaris, Super Mario Brothers, yang dibintangi karakter fenomenal yang tetap eksis hingga kini, Mario.
Famicom dari Nintendo, berhasil merajai pasar videogame di era generasi ketiga.
Game Generasi Keempat
1988, NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi.
1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.
Rivalitas yang legendaris, Super NES dan Mario Brothers sebagai ikonnya melawan SEGA Mega Drive dan Sonic the Hedgehog sebagai ikonnya.
Game Generasi Kelima
1990-1994, Sega dan Nintendo tetap bersaing. Berbagai game fenomenal dirilis. SNES menyertakan chip Super FX pada cartridge mereka, dan Sega menggunakan Sega Virtua Processor, keduanya bertujuan untuk meningkatkan kualitas grafis dari game. Alhasil, SNES dan Sega saling beradu dengan game-game keren seperti Donky Kong Country (SNES) dan Vectorman (Sega).
1993, sebuah perusahaan ternama, Panasonic, merilis konsolnya yang bernama Panasonic 3DO. Ini adalah konsol pertama yang menggunakan CD sebagai pengganti cartridge. Harganya yang sangat mahal membuat konsol ini tidak populer, 3DO tidak bertahan lama dan harus segera menghentikan produksinya.
Panasonic 3DO, konsol game pertama yang menggunakan media CD.
1994, Atari kembali meluncurkan konsol baru untuk menandingi Nintendo dan Sega. Atari Jaguar jelas jauh lebih canggih ketimbang NES maupun Mega Drive, tetapi penggunaannya yang sulit menjadi batu sandungan, belum lagi, pada tahun yang sama, Sony merilis konsol super legendaris, PlayStation. Atari bangkrut dan akhirnya melakukan merger. Konsol basis CD yang pertama kali menuai sukses adalah Sony PlayStation. Konsol Jepang ini segera mendapat sambutan hangat, dan hingga saat ini, PlayStation sudah terjual ratusan juta unit. PlayStation yang juga disebut PS-One merupakan konsol terlaris sepanjang masa. Sega dan Nintendo tampaknya menyadari ketertinggalan mereka dari Sony. Sega kemudian merilis Sega Saturn, dan Nintendo mengeluarkan Nintendo 64.

Game Generasi Keenam
Ini dia sang Sony Playstation generasi pertama!!

1998, Setelah jatuhnya Nintendo dan Sega, kini dunia konsol jadi milik Sony. PlayStation menjadi raja dan bisa dibilang tidak memiliki pesaing. Sega mencoba meluncurkan Sega Dreamcast untuk mematahkan dominasi Sony, tetapi kembali gagal, akhirnya pada tahun itu juga, Sega mengundurkan diri dari dunia produsen konsol.
2000, Sony semakin ’merajalela’ ketika mereka berhasil merilis konsol barunya, PlayStation 2, yang sudah berbasis DVD. Nintendo mencoba bertahan di dunia konsol dengan merilis GameCube. Konsol ini tidak menggunakan DVD 12 cm biasa, melainkan DVD yang berukuran lebih kecil, yaitu 8 cm. Ukuran keping medianya yang lagi-lagi nyeleneh membuat GameCube kurang populer. Satu-satunya pesaing serius PlayStation 2 adalah Xbox. Sebuah konsol keluaran Microsoft ini menggebrak dengan tampilan visual yang sangat tajam dan berkualitas yang kala itu lebih menarik dibanding dengan PlayStation 2. Sayangnya game-game Xbox ternyata tidak sepopuler PlayStation 2. Satu game Xbox yang menjadi hit dan cukup fenomenal yaitu Halo. Karena game ini udah memanfaatkan fasilitas ‘unggul’ dari Microsoft, yaitu Xbox Live.
Dari kiri ke kanan: Nintendo GameCube, Microsoft Xbox, Sony Playstation 2. Diurut berdasarkan tingkat popularitasnya.
Game Generasi Ketujuh
2005, Boleh dibilang, Xbox terlambat meluncur ke pasaran dibanding PlayStation 2, dan support game-game tenar juga sangat minim. Tetapi, Microsoft seolah belajar dari kesalahannya. Pada saat Sony masih melakukan riset untuk konsol PlayStation 3 yang menggunakan Blu-Ray, Microsoft kali ini telah mengambil seribu langkah lebih cepat. Xbox 360, konsol generasi terkini yang memanfaatkan media HD-DVD.
2006, Xbox 360 hadir dengan segudang fitur istimewa, mulai dari grafis, hingga titel-titel game terkenal. Di antaranya Best Game of The Year s2006 versi beberapa situs game terkemuka, Gears of War. Apalagi, Xbox Live semakin disempurnakan, dan mendapat sambutan luar biasa dari para gamer. Kali ini, giliran Sony yang terlambat. PlayStation 3 dirilis pada November 2006, selang seminggu sebelum Nintendo meluncurkan terobosannya, yaitu Nintendo Wii. Posisi PlayStation 3 kurang menguntungkan, selain karena Xbox 360 sudah keburu tenar duluan, Wii juga menawarkan inovasi pada stik kontrol mereka yang ’motion sensitive’. Apalagi, harga konsol terbaru Sony itu merupakan yang paling mahal dibanding dua pesaingnya. Alhasil, penjualan PlayStation 3 menjadi yang terendah di bawah Xbox 360 dan Wii.
Xbox 360, Wii, Playstation 3, menjadi pesaing tetap dari generasi sebelumnya.
Game Generasi Handleheld
Merebaknya popularitas game membuat berbagai perusahaan elektronik berusaha membuat terobosan baru. Di antaranya adalah membuat sebuah mesin game berukuran kecil, yang bisa dibawa ke mana pun. Belakangan, konsol pun dibuat mini, serupa dengan handheld, tentu saja, ini merupakan sebagian terobosan besar yang tidak boleh dilupakan dalam sejarah game.
1976-1979, sejarah video game saku ini bermula, beberapa piranti dari Mattel dirilis ke pasaran, tetapi tidak begitu populer. Demikian pula dengan handheld buatan Milton Bradley yang dilempar ke pasaran.
1980-1984, Perusahaan-perusahaan Jepang mulai merambah pasar handheld, tetapi tetap sama saja hasilnya. Hal ini terus berlanjut hingga 1984. Pada waktu itu, sebuah nama yang tentu tidak asing sampe sekarang, Game Boy, muncul. Handheld buatan Nintendo ini begitu diminati dan dinobatkan sebagai handheld pertama di dunia yang angka penjualannya boleh dikatakan sukses.
1989, Atari mengakhiri era handheld hitam putih. Produk andalannya, Atari Lynx, membawa dimensi baru. Ini handheld pertama yang mampu menampilkan warna, sekaligus animasi 3D yang sederhana.
1990, dunia handheld semakin menggila, NEC, perusahaan elektronik terkemuka di Jepang membuat handheld yang mampu merender animasi 3D lebih kompleks, karena menerapkan konsep grafis 3D untuk PC (personal computer).
Handheld beda generasi: 1. Sony PSP, 2. GamePark XGP, 3. GamePark GP32, 4. Atari Lynx, dan 5. NEC TurboExpress.
1994, Semenjak tahun tersebut, produsen game semakin gencar melakukan riset untuk handheld. Sega merilis Game Gear dan setahun berselang, Nintendo memperbarui produknya dengan Super Game Boy. Bahkan, Sega memproduksi handheld tanpa layar, Mega Jet, untuk diimplementasikan di pesawat terbang guna menghibur penumpangnya. Nintendo Virtual Boy menyusul, lengkap dengan kacamata 3D-nya, yang sekarang banyak ditiru untuk pelengkap berbagai paket produk grafis 3D.
1995, ada ide untuk mengecilkan ukuran konsol, dimulai dari Sega Nomad. Konsol ini membutuhkan cartridges Sega Mega Drive, tetapi ukurannya kecil, maka dari itu tergolong handheld.
1996, muncul Neo Geo Pocket, disusul oleh beberapa variasi Game Boy Pocket dan Game Boy Color, yang terus berinovasi tiap tahunnya.
1998-2000, Sony merilis PocketStation dan memberikan kejutan besar di dunia konsol. Handheld ini memiliki kualitas visual yang jauh lebih baik dibanding handheld lain yang ada di pasaran. Salah satu pentolan Nintendo, Gumpei Yokoi, memutuskan untuk keluar dan bergabung dengan Bandai, kemudian merilis WonderSwan dan WonderSwan Color.
Nokia NGage QD, usaha pabrikan ponsel Nokia merambah industri game.
2001, Game Park GP32 muncul. Handheld buatan Korea ini sangat unik, selain fitur multimedia, pemiliknya bisa mendesain aplikasi dan game sendiri untuk GP32. Nintendo juga merilis Game Boy Advance pada tahun yansg sama. Bahkan, Nokia produsen ponsel yang tidak asing bagi Anda, merilis handheld Nokia N-Gage. Ini merupakan ponsel sekaligus piranti game yang lengkap dengan fitur-fitur multimedia dan interkonektivitas, seperti Bluetooth. Dan juga pada tahun ini, dirilis Game Boy Advance SP dengan model yang cantik, solid, dan padat.
2004-2006, Sony merilis handheld pertama yang menggunakan cakram bernama PSP dan dibarengi dengan hadirnya Nintendo DS, yang menggunakan konsep dual screen (layar ganda). Disusul oleh Game Boy Micro dan Game Park XGP. Nintendo DS Lite dan Pelican VG Pocket Caplet menjadi handheld terbaru yang dilempar ke pasaran.
Game Generasi Online & Mobile
Ini game generasi paling heboh karena banyak permainan/game yang dikembangkan untuk keperluan mobile seperti Game Flash, Game Versi Web, Game Versi Android dan dengan dukungan teknologi web maka muncullah Game Versi HTML5 yang kian marak dikembangkan sejak tahun 2012.


Rabu, 21 Januari 2015


Ikatan Pelajar Nahdatul Ulama
(I.P.N.U)
 




Lambang Organisasi

(1) Lambang organisasi berbentuk bulat, berarti kontinyuitas
(2) Warna dasar hijau tua, berarti subur
(3) Warna kuning melingkar, berarti hikmah dan cita-cita yang tinggi
(4) Warna putih yang mengapit warna kuning, berati suci
(5) Sembilan bintang melambangkan keluarga Nahdlatul Ulama, yaitu:
a. Lima bintang di atas yang satu besar di tengah melambangkan Nabi Muhammad, dan empat lainnya di kanan dan kirinya melambangkan khulafaur rasyidin (Abu Bakar, Umar bin Khotob, Ustman bin Affan dan Ali bin Abi Tholib)
b. Empat bintang berada di bawah melambangkan madzhab empat, yaitu Hanafi, Maliki, Syafi`i dan Hambali
(6) Kata IPNU dicantumkam di bagian atas yang menunjukkan nama organisasi
(7) Tiga titik di antara kata IPNU mewakili slogan Belajar, Berjuang, Bertaqwa
(8) Enam strip pengapit huruf IPNU, berati rukun iman
(9) Dua kitab di bawah bintang berati al-Qur`an dan al-hadi ts
(10) Dua bulu angsa bersilang di bawah kitab berarti sintesa antara ilmu umum dan ilmu agama.
VISI :
Terbentuknya Pelajar-pelajar bangsa yang bertaqwa kepada Allah SWT, berilmu, berakhlak mulia dan berwawasan kebangsaan serta bertanggungjawab atas tegak dan terlaksananya syari’at Islam menurut faham ahlussunah wal jamaah yang berdasarkan Pancasila dan Undang-Undang Dasar 1945.

MISI :
1.       Menghimpun dan membina pelajar Nahdlatul Ulama dalam satu wadah organisasi IPNU
2.       Mempersiapkan kader-kader intelektual sebagai penerus perjuangan bangsa.
3.       Mengusahakan tercapainya tujuan organisasi dengan menyusun landasan programerjuangan sesuai dengan perkembangan masyarakat (maslahah al-ummah), guna terwujudnya khairo ummah.
4.       Mengusahakan jalinan komunikasi dan kerjasama program dengan pihak lain selama tidak merugikan organisasi. (Pasal 7 ayat 4 Peraturan Dasar IPNU).


Sabtu, 17 Januari 2015


Pengertian Desain Komunikasi Visual

Haloo...kali ini sya akan menjelaskan seputar D E S A I N ! simak sama-sama ya ..lebih spesifik lagi tentang Desain Komunikasi Visual (DKV), mari kita mulai dari definisi tentang  DKV itu sendiri, ditinjau dari asal kata (etimologi) istilah ini terdiri dari tiga kata, Desain diambil dari kata “designo” (Itali) yang artinya gambar. Sedang dalam bahasa Inggris desain diambil dari bahasa Latin (designare) yang artinya merencanakan atau merancang. Dalam dunia seni rupa istilah desain dipadukan dengan reka bentuk, reka rupa, rancangan atau sketsa ide.
Selanjutnya Komunikasi berarti menyampaikan suatu pesan dari komunikator ( penyampai pesan ) kepada komunikan (penerima pesan) melalui suatu media dengan maksud tertentu. Komunikasi sendiri berasal dari bahasa Inggris communication yang diambil dari bahasa Latin “communis” yang berarti “sama” ( dalam Bahasa Inggris:common ). Kemudian komunikasi kemudian dianggap sebagai proses menciptakan suatau kesamaan ( commonness ) atau suatau kesatuan pemikiran antara pengirim ( komunikator ) dan penerima ( komunikan ).
Sementara kata Visual bermakna segala sesuatu yang dapat dilihat dan direspon oleh indera penglihatan kita yaitu mata. Berasal dari kata Latin videre yang artinya melihat yang kemudian dimasukkan ke dalam bahasa Inggris visual.

Jadi Desain Komunikasi Visual bisa dikatakan sebagai seni menyampaikan pesan ( arts of commmunication ) dengan menggunakan bahasa rupa ( visual language ) yang disampaikan melalui media berupa desain yang bertujuan menginformasikan, mempengaruhi hingga merubah perilaku target audience sesuai dengan tujuan yang ingin diwujudkan. Sedang Bahasa rupa yang dipakai berbentuk grafis, tanda, simbol, ilustrasi gambar/foto,tipografi/huruf dan sebagainya.
Sejarah nya ………….

Istilah desain komunikasi visual yang baru populer belakangan ini, sebenarnya baru dikenal di Indonesia pada awal tahun 1980-an. Dimunculkan oleh Gert Dumbar (seorang desainer grafis Belanda) pada tahun 1977, karena menurutnya desain grafis tidak hanya mengurusi cetak-mencetak saja. Namun juga mengurusi moving image, audio visual, display dan pameran. Sehingga istilah desain grafis tidaklah cukup menampung perkembangan yang kian luas. Maka dimunculkan istilah desain komunikasi visual seperti yang kita kenal sekarang ini.

Apa Beda Desain Komunikasi Visual dan Desain Grafis?
Banyak orang seringkali bingung dengan beberapa istilah yang hampir sama. Kita seringkali mendengar tentang istilah yang hampir mirip selain desain komunikasi visual, yaitu desain grafis dan seni grafis.
Istilah desain komunikasi visual sendiri sudah dijelaskan di atas. Sedangkan desain grafis sendiri memang salah satu istilah yang paling sering disalahtukarkan dengan Desain komunikasi visual. Memang keduanya sangat berhubungan erat, namun sebenarnya ada perbedaan di antara keduanya.
Desain grafis
Desain grafis atau Graphic Design. Kata grafis menurut etimologi adalah berasal dari kata graphic (bahasa Inggris) yang berasal dari bahasa Latin graphe (yang diadopsi kata Yunani graphos), yang berarti menulis, menggores atau menggambar di atas batu.
Desain sendiri merupakan proses pemikiran dan perasaan yang akan menciptakan sesuatu, dengan menggabungkan fakta, konstruksi, fungsi dan estetika untuk memenuhi kebutuhan manusia atau Desain grafis juga bias diartikan suatu konsep pemecahan masalah rupa, warna bahan, teknik, biaya, guna dan pemakaian yang diungkapkan dalam gambar dan bentuk.
Dalam desain grafis masalahnya mencakup berbagai bidang seperti teknik perencanaan gambar, bentuk, simbol, huruf, fotografi dan proses cetak disertai pula dengan pengetahuan tentang bahan dan biaya. Biasanya Desain grafis biasanya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur tetapi sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
Tujuan desain grafis selain menciptakan desain atau perencanaan fungsional estetis, namun juga yang informatif dan komunikatif dengan masyarakat yang dilengkapi pula dengan pemahaman mengenai psikologi massa dan teori-teori pemasaran, sehingga karya-karya desain grafis ini bisa merupakan alat promosi yang ampuh.
Dari sinilah Desain grafis juga seperti jenis desain lainnya merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).
Orang yang berkarya di bidang desain grafis maka disebut sebagai desainer grafis (graphic designer), namun anehnya orang yang bekerja di bidang desain komunikasi visual, sangat jarang sekali disebut sebagai desainer komunikasi visual. Biasanya sebutan yang diberikan tetap saja desainer grafis.
Saat ini Desain Grafis menggunakan piranti software antara lain:
Desktop publishing:Adobe photoshop Adobe illustrator Adobe Indesign,coreldraw GIMP, Inkscape, Macromedia Freehand
Web design:Macromedia Dreamweaver, Microsoft Frontpage, Notepad
Audio visual : Adobe After Effect, Adobe Premier, Final Cut, Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
Rendering 3 Dimensi : 3D StudioMax, Maya, AutoCad
Seni Grafis
Seni grafis (dan ini paling sering disalahartikan sama sebagai desain grafis) adalah masuk ke dalam seni murni (fine arts). Sementara desain grafis masuk ke dalam kelompok seni terapan (applied arts). Ya, dalam khazanah seni, ada penggolongan seni menjadi seni murni dan seni terapan. Disebut sebagai seni murni adalah jika tujuan penciptaan seni adalah untuk semata-mata untuk kepuasan bathin dan ekspresi sang seniman semata. Sedangkan seni terapan adalah seni yang tujuan penciptaannya adalah untuk memenuhi suatu kebutuhan.
Seni grafis adalah cabang seni rupa yang proses pembuatan karyanya menggunakan teknik cetak, biasanya di atas kertas. Kecuali pada teknik Monotype, prosesnya mampu menciptakan salinan karya yang sama dalam jumlah banyak, ini yang disebut dengan proses cetak. Tiap salinan karya dikenal sebagai ‘impression’. Lukisan atau drawing, di sisi lain, menciptakan karya seni orisinil yang unik.
Media Seni Grafis
Media yang digunakan dalam seni Grafis berupa tinta ber-basis air, cat air, tinta ber-basis minyak, pastel minyak, dan pigmen padat yang larut dalam air seperti crayon Caran D’Ache.
Karya seni grafis diciptakan di atas permukaan yang disebut dengan plat. Teknik dengan menggunakan metode digital menjadi semakin populer saat ini. Permukaan atau matrix yang dipakai dalam menciptakan karya grafis meliputi papan kayu, plat logam, lembaran kaca akrilik, lembaran linoleum atau batu litografi. Teknik lain yang disebut dengan serigrafi atau cetak saring (screen-printing) menggunakan lembaran kain berpori yang direntangkan pada sebuah kerangka, disebut dengan screen. Cetakan kecil bahkan bisa dibuat dengan menggunakan permukaan kentang atau ketela




Kamis, 25 Desember 2014

pearl's desaign part 2
                                       Pengaruh desain terhadap dunia kita

 Saya mau bahas berbau etnik nih
Indonesia puya gitu looh ,simak yaaa

Desain Grafik Etnik di Indonesia
Desain grafis  dengan sentuhan etnik kedaerahan sudah lama dikenal di Indonesia. Sejak hadirnya sentuhan modernitas (dalam hal ini teknologi cetak) di Indonesia, para perancang grafis sudah mulai memasukkan simbol-simbol kedarahan dalam karya-karya desain. Pada awalnya unsur etnisitas yang hadir dalam karya grafis biasanya lahir dari tuntutan komunikasi budaya setempat (komunikasi dengan masyarakat lokal) atau komunikasi persuasi pariwisata untuk konsumsi masyarakat luar negeri. Para desainer modern di Indonesia juga banyak yang memanfaatkan unsur etnisitas dalam karya-karyanya seperti Tjahjono Abdi (Mindglow Design), Hermawan Tanzil (Le Bo Ye), dan Hanny Kardinata, yang dengan kemampuannya yang sangat baik berhasil mengawinkan modernitas dengan etnisitas kedaerahan Indonesia.
Desain Grafis Indonesia sebagai Identitas Nasional? Dalam suatu negara diperlukan unsur pemersatu bangsa. Unsur pemersatu bangsa ini harus diterjemahkan dalam simbol-simbol (baik bersifat visual maupun verbal), agar setiap warga negara dapat merasakan rasa kebangsaan yang sama di mana pun mereka berada. Negara-negara yang kebudayaan lokalnya begitu kuat (contoh Jepang dan China) telah memanfaatkan desain grafis etnik bukan hanya dalam media komunikasi persuasif, namun juga dalam media sebagai identitas kebangsaan. Ada rasa kebangsaan yang timbul saat melihat karya desain dengan sentuhan etnik mereka.
Adakah peluang desain etnik sebagai desain grafis (khas) Indonesia? Desain grafis yang merepresentasikan identitas nasional?
Berikut ini fakta dan tantangannya :
1. Indonesia tidak monokultural, melainkan multikultural.
Tidak ada akar budaya yang mendominasi seluruh pelosok tanah air. Memang ada desain gaya Jawa Tengah, gaya Bali, gaya Dayak, gaya Aceh, namun manakah yang bergaya khas Indonesia? (Hal yang sama juga sering dipertanyakan dalam bidang budaya lainnya). Apakah semua keetnikan Indonesia harus dihadirkan secara bersamaan untuk membentuk konsep ke-indonesia-an (seperti tampak dalam desain-desain promosi pariwisata)? Dapatkah satu kebudayaan lokal menjadi representasi kebudayaan lokal lainnya? Dapatkah ditemukan unsur visual(image) yang merepresentasikan sebuah entitas Indonesia (selain Burung Garuda Pancasila dan Bendera merah Putih yang secara resmi telah menjadi identitas negara)? Atau kita biarkan saja keragamannya membentuk konsep ke-indonesia-an? Pertanyaan-pertanyaan tadi patut kita renungkan bersama. Desain etnis memang dapat terjebak dalam primordialisme sempit, mengekspos keunggulan etnis yang satu dan mengecilkan etnis yang lain. Namun di sisi baiknya desain etnik memang menjanjikan ruang eksplorasi bagi para desainer grafis, terutama yang mengakar pada daerah setempat.
2. Desain etnik di Indonesia sering terjebak dalam pesan romantika masa lalu.
Hal ini dikarenakan simbol-simbol, icon, dan indeks kebudayaan lokal yang berupa cuplikan dari artefak kebudayaan masa lalu diserap dalam desain tanpa dilebur dalam simbol modernitas. Ruang komunikasi desain etnik Indonesia akhirnya menjadi sempit, sebatas persoalan kekayaan peninggalan budaya masa lalu. Memang di satu sisi baik bagi komunikasi yang mencoba ‘menjual’ budaya tradisional, namun apakah peran desain etnik hanya sampai di sini?
3. Kalaupun ada desain grafis modern yang mencoba menggali idiom-idiom visual keetnikan, sering hanya sebatas ‘yang terlihat’
(dengan proses ‘instan’ misalnya scan atau trace dari artefak lama), tanpa menggali lebih jauh ke dalam makna filosofis dan proses penciptaan idiom keetnikan tersebut. ‘Ke-instan-an’ generasi postmodern desainer grafis membuat desain etnik sering hanya bersifat tempelan.
4. Indonesia tidak mempunyai simbol bunyi bahasa atau aksara yang diperlakukan secara nasional.
Indonesia memang memiliki huruf Palawa, huruf Jawa Hanacaraka, huruf Batak, dsb, namun aksara tadi tidak dapat digunakan dalam konteks modernitas, tapi hanya merupakan warisan masa lalu. Sehingga kalaupun digunakan saat ini hanya akan terlihat eksotika masa lalu, tanpa menghadirkan realitas kekinian. Lain halnya negara yang memiliki aksara tersendiri, sebutlah China dan Jepang. Desain semodern apapun ketika diberi aksara kanji, akan terlihat sangat ‘etnik Asia Timur’. Demikian juga negara-negara yang memiliki aksara tersendiri seperti negara-negara Arab(lihat karya desainer Iran seperti Mehdi Saeedi, Reza Abedini, dan majid Abazi yang dengan cerdik mengolah kaligrafi Arab), dan juga negara-negara Thailand, Korea, dan masih banyak lagi. Negara-negara yang memiliki simbol aksara sendiri dapat lebih leluasa mengenakan ‘baju modernitas’ bahkan ‘baju postmodernitas’ dalam desainnya tanpa kehilangan identitas lokal. Mereka tidak perlu memperlihatkan icon-icon masa lalu untuk menceritakan identitasnya.
5. Indonesia memiliki kebudayaan yang mirip dengan negara tetangganya seperti Malaysia, Singapura, Papua New Gunea.
Negara-negara Malaysia dan Singapura yang gencar mempromosikan identitas nasionalnya sering menampilkan etnisitas sebagai penduduknya, yang sebenarnya dimiliki juga oleh Indonesia (karena adanya etnik di perbatasan seperti budaya Semenanjung Melayu dan Kalimantan). Pengaruh komunikasi massa dalam menyampaikan etnisitas memang sangat penting. Bisa saja masyarakat dunia lebih menganggap budaya Melayu atau budaya Dayak milik negara tetangga kita, karena komunikasi massa mereka yang lebih intensif dan terpola dengan baik (National Branding atau City Branding).
Perkembangan Film Indonesia
Film pertama kali dipertontonkan untuk khalayak umum dengan membayar berlangsung di Grand Cafe Boulevard de Capucines, Paris, Perancis pada 28 Desember 1895. Peristiwa ini sekaligus menandai lahirnya film dan bioskop di dunia. Karena lahir secara bersamaan inilah, maka saat awal-awal ini berbicara film artinya juga harus membicarakan bioskop. Meskipun usaha untuk membuat “citra bergerak” atau film ini sendiri sudah dimulai jauh sebelum tahun 1895, bahkan sejak tahun 130 masehi, namun dunia internasional mengakui bahwa peristiwa di Grand Cafe inilah yang menandai lahirnya film pertama di dunia.
Pelopornya adalah dua bersaudara Lumiere Louis (1864-1948) dan Auguste (1862-1954). Thomas A. Edison juga menyelenggarakan bioskop di New York pada 23 April 1896. Dan meskipun Max dan Emil Skladanowsky muncul lebih dulu di Berlin pada 1 November 1895, namun pertunjukan Lumiere bersaudara inilah yang diakui kalangan internasional. Kemudian film dan bioskop ini terselenggara pula di Inggris (Februari 1896), Uni Sovyet (Mei 1896), Jepang (1896-1897), Korea (1903) dan di Italia (1905).
Perubahan dalam industri perfilman, jelas nampak pada teknologi yang digunakan. Jika pada awalnya, film berupa gambar hitam putih, bisu dan sangat cepat, kemudian berkembang hingga sesuai dengan sistem pengelihatan mata kita, berwarna dan dengan segala macam efek-efek yang membuat film lebih dramatis dan terlihat lebih nyata.
Film kita tidak hanya dapat dinikmati di televisi, bioskop, namun juga dengan kehadiran VCD dan DVD, film dapat dinikmati pula di rumah dengan kualitas gambar yang baik, tata suara yang ditata rapi, yang diistilahkan dengan home theater. Dengan perkembangan internet, film juga dapat disaksikan lewat jaringansuperhighway ini.
Industri Film Indonesia
Bagaimana dengan industri film Indonesia? Topik lama ini sudah dua dekade lamanya menjadi bahan perbincangan kalangan film Indonesia. Film-film Indonesia selama dua dekade ini (1980-an dan 1990-an) terpuruk sangat dalam. Insan film Indonesia seperti tak bisa berkutik menghadapi arus film impor. Masalah yang dihadapi harus diakui sangatlah kompleks. Mulai dari persoalan dana, SDM, hingga kebijakan pemerintah. Persoalan ini dari tahun ke tahun semakin melebarkan jarak antara film, bioskop dan penonton, tiga komponen yang seharusnya memiliki pemahaman yang sama terhadap sebuah industri film.
Di awal millenium baru ini tampaknya mulai ada gairah baru dalam industri film Indonesia. Karya-karya sineas seperti Garin Nugroho, Riri Reza, Rizal Mantovani, Jose Purnomo dan beberapa sineas lainnya seperti memberikan semangat baru pada industri film Indonesia. Kenyataan ini cukup memberi harapan, karena selain terjadi disaat bersamaan dengan bangkitnya film-film dari dunia ketiga, tak terasa bahwa industri perfilman sesungguhnya sudah seratus tahun dikenal di Indonesia.
Di Indonesia, film pertamakali diperkenalkan pada 5 Desember 1900 di Batavia (Jakarta). Pada masa itu film disebut “Gambar Idoep”. Pertunjukkan film pertama digelar di Tanah Abang. Film adalah sebuah film dokumenter yang menggambarkan perjalanan Ratu dan Raja Belanda di Den Haag. Pertunjukan pertama ini kurang sukses karena harga karcisnya dianggap terlalu mahal. Sehingga pada 1 Januari 1901, harga karcis dikurangi hingga 75% untuk merangsang minat penonton.
Film cerita pertama kali dikenal di Indonesia pada tahun 1905 yang diimpor dari Amerika. Film-film impor ini berubah judul ke dalam bahasa Melayu. Film cerita impor ini cukup laku di Indonesia. Jumlah penonton dan bioskop pun meningkat. Daya tarik tontonan baru ini ternyata mengagumkan. Film lokal pertama kali diproduksi pada tahun 1926. Sebuah film cerita yang masih bisu. Agak terlambat memang. Karena pada tahun tersebut, di belahan dunia yang lain, film-film bersuara sudah mulai diproduksi.
Film cerita lokal pertama yang berjudul Loetoeng Kasaroeng ini diproduksi oleh NV Java Film Company. Film lokal berikutnya adalah Eulis Atjih yang diproduksi oleh perusahaan yang sama. Setelah film kedua ini diproduksi, kemudian muncul perusahaan-perusahaan film lainnya seperti Halimun Film Bandung yang membuat Lily van Java dan Central Java Film Coy (Semarang) yang memproduksi Setangan Berlumur Darah.
Industri film lokal sendiri baru bisa membuat film bersuara pada tahun 1931. Film ini diproduksi oleh Tans Film Company bekerjasama dengan Kruegers Film Bedrif di Bandung dengan judul Atma de Vischer. Selama kurun waktu itu (1926-1931) sebanyak 21 judul film (bisu dan bersuara) diproduksi. Jumlah bioskop meningkat dengan pesat. Filmrueve (majalah film pada masa itu) pada tahun 1936 mencatat adanya 227 bioskop.
Kalau di awal munculnya bioskop, satu bioskop memiliki beberapa kelas penonton, tahun ‘80-an ini bioskopnya yang menjadi berkelas-kelas. Cinemascope kemudian lebih dikenal sebagai bioskop 21. Dengan kehadiran bisokop 21, film-film lokal mulai tergeser peredarannya di bioskop-bioskop kecil dan bioskop-bioskop pinggiran. Apalagi dengan tema film yang cenderung monoton dan cenderung dibuat hanya untuk mengejar keuntungan saja, tanpa mempertimbangkan mutu film tersebut.
Hal lain yang juga tak bisa dipungkiri turut berperan dalam terpuruknya film nasional ini adalah impor dan distribusi film yang diserahkan kepada pihak swasta. Bioskop 21 bahkan hanya memutar film-film produksi Hollywood saja, tidak mau memutar film-film lokal. Akibatnya, di akhir tahun ‘80-an, kondisi film nasional semakin parah dengan hadirnya stasiun-stasiun televisi swasta yang menghadirkan film-film impor dan sinema elektronik serta telenovela.
kehadiran kamera-kamera digital berdampak positif juga dalam dunia film Indonesia. Mulailah terbangun komunitas film-film independen. Film-film yang dibuat di luar aturan baku yang ada. Film-film mulai diproduksi dengan spirit militan. Meskipun banyak fillm yang kelihatan amatir namun terdapat juga film-film dengan kualitas sinematografi yang baik. Sayangnya film-film independen ini masih belum memiliki jaringan peredaran yang baik. Sehingga film-film ini hanya bisa dilihat secara terbatas dan di ajang festival saja.
Kini, film Indonesia telah mulai berderak kembali. Beberapa film bahkanbooming dengan jumlah penonton yang sangat banyak. Sebut saja, Ada apa dengan Cinta, yang membangkitkan kembali industri film Indonesia. Beberapa film lain yang laris manis dan menggiring penonton ke bioskop seperti Petualangan Sherina, Jelangkung, Ayat-Ayat Cinta, Ketika Cinta Bertasbih, Laskar Pelangi maupun Naga Bonar Jadi 2. Genre film juga kian variatif, meski tema-tema yang diusung terkadang latah, jika sedang ramai horor, banyak yang mengambil tema horor, begitu juga dengan tema-tema remaja/anak sekolah.
Dengan variasi yang diusung, itu memberikan kesempatan media film menjadi sarana pembelajaran dan motivator bagi masyarakat. Seperti filmKing, Garuda di Dadaku, serta  Laskar Pelangi. Bahkan, Indonesia sudah memulai masuk ke industri animasi. Meski bukan pertama, dulu pernah ada animasi Huma, kini hadir film animasi Meraih Mimpi, yang direncanakan akan go international.


Desain pemodelan grafis dari segi interaksi manusia dan komputer

      Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan. Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal di semua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia.
Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek bidang-bidang yang relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain secara menyeluruh.

Interaksi computer dengan manusia atau dengan bahasa inggris dikenal dengan “human-computer interaction / HCI” merupakan ilmu yang mempelajari hubungan antara computer dengan manusia yang meliputi perancangan, evaluasi, dan juga implementasi antar muka pengguna computer agar mudah digunakan oleh manusia.Ilmu ini berusaha untuk menemukan cara yang paling efektif untuk dapat merancang pesan secara elektronik, sedangkan interaksi manusia da computer sendiri merupakan serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan computer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melewati sebuah antar muka untuk mendapatkan hasil akhir yang diharapkan. Tujuan dari interaksi ini adalah agar memudahkan manusia dalam melakukan pengoperasian terhadap computer dan memperoleh beberapa umpan balik yang mereka perlukan selama mereka bekerja menggunakan computer dan juga mengharapkan agar system computer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly. Kita membutuhkan interaksi tersebut agar kita bisa lebih cepat untuk menyelesaikan suatu pekerjaan serta membuat waktu dalam prosesnya menjadi lebih cepat dan juga itu akan mempengaruhi biaya yang akan dikeluarkan.
Pengalaman pengguna desain (UXD atau UED) adalah proses meningkatkan kepuasan pengguna dengan meningkatkan kegunaan, kemudahan penggunaan, dan kesenangan yang diberikan dalam interaksi antara pengguna dan produk. Pengalaman Pengguna desain meliputi interaksi manusia-komputer tradisional (HCI) desain, dan meluas dengan mengatasi semua aspek produk atau jasa seperti yang dirasakan oleh pengguna. pengalaman pengguna adalah setiap aspek interaksi seseorang dengan sistem iT yang diberikan, termasuk antarmuka, grafis, desain industri, interaksi fisik , dan manual.

Masih penasaran ya tentang HCI ?
Saya jelaskan secara history nya nih ..
Memahami sejarah mengenai HCI/IMK adalah tentang memahami serangkaian pergeseran paradigma.  Pengertian dari memahami pergeseran paradigma itu sendiri adalah memahami dari mana anda datang sehingga dapat menjadi hubungan hingga dapat menyimpulkan kemana anda akan pergi.
Paradigma dapat menuturkan interaksi yang telah ada sebelumnya dan dianggap telah berhasil beserta prinsip interaksi yang seharusnya ada pada suatu desain sistem interaksi itu. hal tersebut bertujuan agar pengguna dapat mencapai sesuatu yang di inginkan di dalam sebuah aplikasi.
Pergeseran paradigma HCI dimulai dengan bergantinya card, tape ke Video Display Unit atau mainframe beralih ke personal computer, glass tty beralih ke WIMP interface, single user bergeser ke CSCW, dan banyak hal yang bergeser seiring dengan berjalannya waktu dan penemu banyak mengeluarkan resolusi baru untuk teknologi.  Sejarah HCI Pada tahun 1945, Vennevar Bush menyatakan dalam Athlantic Monthly, bahwa untuk membuat suatu publikasi unutk menjadi nyata yang perlu dilakukan hanyalah membuat catatan.. Bush mengembangkan suatu alat yang disebut dengan Memex, suatu inovasi penyimpanan informasi dan pengambilan produk yang memiliki tujuan untuk dapat meningkatkan kemampuan penyimpanan data informasi dengan memori yang sudah cukup besar,yang dapat membuat jejak link melalui materi. Selanjutnya pada tahun 1960-an, J.K.  Licklinder menyatakan tentang hubungan simbiosis antara manusia dan komputer dimana pasangan otak manusia dan mesin komputer sangat berhubungan dengan informasi yang merevolusi penanganan suatu komputer. Memiliki suatu visi yang terbagi menjadi Immed dan intermed. Immed terdiri dari waktu berbagi,interakif dimana sistem waktu yang dikehandaki nyata,dan penyimpana informasi dengan skala yang besar. Intermed terdiri dari gabungan speech recognition , caracter recognition, pena cahaya pengeditan yang terbagi menjadi pemahaman bahasa yang masih alami/dasar, pengenalan bahasa yang dilakukan user sendiri, dan pemrograman yang bersifat hueristik. Pada pertengahan tahun1960-an, komputer dirasakan terlalu mahal bagi individu, waktu berbagi, peningkatan aksesibilitas, sistem interaktif, pengolahan teks, menge dit email, shared file system, semua hal itu membutuhkan HCI.

Sistem terkemuka dan prototype
Kantor  masa depan adalah konsep yang berasal dari tahun 1940-an. Hal ini juga dikenal sebagai " kantor tanpa kertas  ". Setelah enam puluh tahun nubuat terpenuhi frase "kantor paperless" telah didiskreditkan sedikit. Penelitian dan pengembangan di sekitar ide terus di bawah nama "kantor masa depan", dengan beberapa hal baru.
Kantor praktis pertama dari konsep masa depan mungkin adalah seri mesin yang disajikan dalam kehidupan  pada November 1945. majalah Life menyewa ilustrator dari Sperry Rand untuk membuat gambar dari konsep Vannevar Bush  telah disajikan beberapa bulan sebelumnya.
Konsep Dynabook slate 
Banyak konsep-konsep untuk sistem komputer masa depan yang disajikan pada tahun 1960 dan 1970-an, tetapi tidak benar-benar menyentuh pekerjaan kantor  . Misalnya,Dynabook ide (disajikan oleh Alan kay dan Xerox PARC ) mengusulkan komputer pribadi slate seperti portable yang bisa digunakan di kantor, tapi yang benar-benar merupakan alat eksplorasi yang sangat pribadi, berarti lebih untuk menarik seni, menulis musik atau menciptakan algoritma baru daripada menulis surat bisnis.
Starfire Video prototipe 
Sun Microsystems disajikan kantor lengkap konsep masa depan ketika membuat nya scara publik pada tahun 1994. Seperti sistem, The Starfire prototipe telah kadang-kadang disebut-sebut sebagai memprediksi kelahiran World Wide Web. Meskipun benar bahwa kita melihat pahlawan "navigasi" apa narator menggambarkan sebagai "ruang informasi yang luas" ini memakan tapi beberapa detik di awal 15 menit Starfire video.
The Starfire jauh lebih dari sebuah mesin web navigasi. The Starfire Video menunjukkan di sisa 15 menit persenjataan lengkap besar hardware dan software konsep-konsep seperti antarmuka gestural, integrasi keseluruhan dengan telepon umum dan inovasi lainnya. Seperti sistem Memek yang Starfire memiliki besar, meja besar sebagai fitur yang berada di pusat, dan mengusulkan perangkat yang kompatibel di pelengkap meja, seperti laptop dengan keyboard dan corder dan videoconference maju. 
Microsoft dan IBM prototipe 
Dua visi terpadu terbaru dari kantor digital masa depan datang dari Mirosoft dan IBM . Di satu sisi mereka berada di oposisi yang menarik. D # layar dan yang broadbench software terlihat seperti informatika mimpi ruang kerja, ilmu komputer atau perangkat lunak budaya pengembang lazim di Microsoft. The Bluespace prototipe tampaknya seperti lingkungan yang sempurna untuk ambisius muda IBM penjual, sehingga mengkhianati penjual-centric budaya lazim dalam IBM.
The Bluespace prototipe diisi dengan tambahan dimaksudkan untuk mengelola dan mengendalikan aliran gangguan yang datang ke pengguna tetapi tidak untuk benar-benar menghentikan mereka atau mencegah mereka dengan cara yang definitif. Semua elemen yang cukup kecil untuk masuk ke dalam bilik khas atau bahkan lebih kecil dari norma.Sementara layar dan perangkat lain mengelilingi pengguna, mereka cukup fleksibel untuk memungkinkan kerja sama tim fisik antara dua atau tiga pengguna lain masuk ke bilik.
Kedua prototipe membutuhkan pekerjaan yang harus disesuaikan dengan apa yang kebanyakan manajer atau profesional mempertimbangkan "nyata" meja, itu adalah meja alas, yang terletak di kantor tertutup. Mereka juga akan membutuhkan ulang dan kembali berpikir-akan disesuaikan dengan jenis meja yang ditemukan di kantor rumah atau usaha kecil kantor, seperti meja lemari 
Tim di IBM Research dan Microsoft Research saat ini bekerja pada menyempurnakan prototipe tersebut.
Seni dan keindahan 
Pada awal tahun 2001  Museum of Modern Art (MoMA) di kota New York disajikan pameran panjang 3 bulan disebut "Workspheres", yang mengeksplorasi perandesain industri dalam menciptakan apa yang dimaksudkan untuk menjadi solusi yang efektif dan estetika untuk menyajikan dan isu-isu lingkungan kantor masa depan.
Di antara 151 benda atau ansambel disajikan ada 6 karya ditugaskan khusus untuk pameran, dari perusahaan desain industri berpengalaman. Sementara beberapa karya memiliki aspek praktis, mereka semua dipilih untuk dampak artistik mereka. Sebuah katalog lengkap dari pameran diproduksi dan website khusus, dengan antarmuka artistik tersendiri, diletakkan di atas garis.
"Kantor Masa Depan" juga merupakan nama dari sebuah proyek penelitian yang sedang berlangsung (berbasis di Departemen Ilmu Komputer) 


Konsep-konsep interaksi computer 

Yang pertama itu adalaah
Hardware : adalah kumpulan elemen-elemen fisik yang merupakan sistem komputer. Hardware komputer mengacu pada bagian fisik atau komponen komputer seperti monitor, mouse, keyboard, penyimpanan data komputer, hard disk drive (HDD), unit sistem (kartu grafis, kartu suara, memori, motherboard dan chip), dll yang semuanya benda fisik yang bisa disentuh (dikenal sebagai tangible).  Sebaliknya, perangkat lunak instruksi yang dapat disimpan dan dijalankan oleh perangkat keras.

 Interaksi metode desain :
Terdapat macam nya …
 Kegiatan yang berpusat desain (ACD), yang merupakan sebuah pendekatan untuk desain interaksi, tidak fokus pada tujuan dan preferensi pengguna, tetapi pada aktivitas user akan tampil dengan bagian tertentu dari teknologi. ACD memiliki teoretis di Activity Theory, dapat didefinisikan sebagai tindakan yang diambil oleh pengguna untuk mencapai suatu tujuan.Ketika bekerja dengan desain kegiatan berpusat, para desainer menggunakan penelitian untuk mendapatkan wawasan dari para pengguna. Observasi dan wawancara pendekatan khas untuk mempelajari lebih lanjut tentang perilaku pengguna. Dengan memetakan kegiatan pengguna dan tugas perancang mungkin melihat tugas-tugas yang hilang untuk kegiatan menjadi lebih mudah dilakukan, dan dengan demikian merancang solusi untuk menyelesaikan tugas-tugas.
Bodystorming adalah teknik kadang-kadang digunakan dalam desain interaksi atau sebagai teknik kreativitas. Yang akan melalui ide dengan artefak improvisasi dan aktivitas fisik untuk membayangkan solusi. Pengalaman Pengguna Desain (UXD) Teknik ini sangat ideal untuk merancang ruang fisik (misalnya desain interior toko) tetapi juga dapat digunakan untuk merancang produk fisik atau perangkat lunak.
Desain Kontekstual (CD) adalah proses desain yang berpusat pada pengguna yang dikembangkan oleh Hugh Beyer dan Karen Holtzblatt. Menggabungkan metode etnografi untuk mengumpulkan data yang relevan dengan produk melalui studi lapangan, rasionalisasi alur kerja, dan merancang antarmuka manusia-komputer. Dalam prakteknya, ini berarti bahwa peneliti mengumpulkan data dari pelanggan di lapangan di mana orang hidup dan menerapkan temuan ini menjadi produk akhir. [1] Desain Kontekstual dapat dilihat sebagai alternatif untuk teknik dan fitur didorong model menciptakan sistem baru.
Kegunaan :

Pengujian kegunaan berfokus pada mengukur kapasitas produk buatan manusia untuk memenuhi tujuan yang telah ditetapkan. Contoh produk yang biasa manfaat dari pengujian kegunaan adalah makanan, produk konsumen, situs web atau aplikasi web, interface komputer, dokumen, dan perangkat. Pengujian kegunaan mengukur kegunaan, atau kemudahan penggunaan, dari objek tertentu atau set objek, sedangkan penelitian interaksi manusia-komputer umum berusaha untuk merumuskan prinsip-prinsip universal.
Evaluasi heuristik adalah metode pemeriksaan kegunaan untuk perangkat lunak komputer yang membantu untuk mengidentifikasi masalah kegunaan dalam user interface (UI) desain. Secara khusus melibatkan evaluator memeriksa antarmuka dan menilai kepatuhan dengan prinsip-prinsip kegunaan diakui (the "heuristik"). Metode evaluasi ini sekarang banyak diajarkan dan dipraktekkan di sektor media baru, di mana UIS sering dirancang dalam waktu singkat dengan anggaran yang dapat membatasi jumlah uang yang tersedia untuk menyediakan jenis pengujian antarmuka

Models an Laws
Hukum Hick, atau Hukum Hick-Hyman, dinamai psikolog Inggris William Edmund Hick dan Ray Hyman, menjelaskan waktu yang diperlukan bagi seseorang untuk membuat keputusan sebagai hasil dari pilihan yang mungkin ia memiliki: meningkatkan jumlah pilihan akan meningkatkan waktu keputusan logaritmis. Hukum Hick-Hyman menilai kapasitas informasi kognitif dalam percobaan reaksi pilihan. Jumlah waktu yang dibutuhkan untuk memproses sejumlah bit dalam hukum Hick-Hyman dikenal sebagai tingkat keuntungan informasi.Hukum Hick kadang-kadang dikutip untuk membenarkan keputusan desain menu. Misalnya, untuk menemukan kata yang diberikan (misalnya nama perintah) dalam daftar kata acak memerintahkan (misalnya menu), scanning dari setiap kata dalam daftar yang diperlukan, memakan waktu linier, sehingga hukum Hick tidak berlaku. Namun, jika daftar abjad dan pengguna mengetahui nama perintah, ia mungkin dapat menggunakan strategi pengelompokan yang bekerja dalam waktu logaritmik