Minggu, 09 November 2014

HAKEKAT MANUSIA MENURUT ALQUR'AN
Al-Qur'an menegaskan kualitas dan nilai manusia dengan menggunakan tiga macam istilah yang satu sama lain saling berhubungan, yakni  al-insaan ,  an-naas ,  al-basyar , dan  banii Aadam .
Manusia disebut al-insaan karena dia sering menjadi pelupa sehingga diperlukan teguran dan peringatan.
Sedangkan kata an-naas (terambil dari kata an-nawsyang berarti gerak; dan ada juga yang berpendapat bahwa ia berasal dari kata unaas yang berarti nampak) digunakan untuk menunjukkan sekelompok manusia baik dalam arti jenis manusia atau sekelompok tertentu dari manusia.
Manusia disebut al-basyar, karena dia cenderung perasa dan emosional sehingga perlu disabarkan dan didamaikan. Manusia disebut sebagai banii Aadam karena dia menunjukkan pada asal-usul yang bermula dari nabi Adam as sehingga dia bisa tahu dan sadar akan jati dirinya. Misalnya, dari mana dia berasal, untuk apa dia hidup, dan ke mana ia akan kembali.
Penggunaan istilah banii Aadam menunjukkan bahwa manusia bukanlah merupakan hasil evolusi dari makhluk anthropus (sejenis kera). Hal ini diperkuat lagi dengan panggilan kepada Adam dalam al-Qur'an oleh Allah dengan huruf nidaa (Yaa Adam!). Demikian juga penggunaan kata ganti yang menunjukkan kepada Nabi Adam, Allah selalu menggunakan kata tunggal (anta)dan bukan jamak (antum) sebagaimana terdapat dalam surah al-Baqarah ayat 35.
Manusia dalam pandangan al- Qur'an bukanlah makhluk anthropomorfisme yaitu makhluk penjasadan Tuhan, atau mengubah Tuhan menjadi manusia. Al-Qur'an menggambarkan manusia sebagai makhluk theomorfis yang memiliki sesuatu yang agung di dalam dirinya. Disamping itu manusia dianugerahi akal yang memungkinkan dia dapat membedakan nilai baik dan buruk, sehingga membawa dia pada sebuah kualitas tertinggi sebagai manusia takwa.
Al-Qur'an memandang manusia sebagaimana fitrahnya yang suci dan mulia, bukan sebagai manusia yang kotor dan penuh dosa. Peristiwa yang menimpa Nabi Adam sebagai cikal bakal manusia,yang melakukan dosa dengan melanggar larangan Tuhan, mengakibatkan Adam dan istrinya diturunkan dari sorga, tidak bisa dijadikan argumen bahwa manusia pada hakikatnya adalah pembawa dosa turunan.
Al-Quran justru memuliakan manusia sebagai makhluk surgawi yang sedang dalam perjalanan menuju suatu kehidupan spiritual yang suci dan abadi di negeri akhirat, meski dia harus melewati rintangan dan cobaan dengan beban dosa saat melakukan kesalahan di dalam hidupnya di dunia ini. Bahkan manusia diisyaratkan sebagai makhluk spiritual yang sifat aslinya adalah berpembawaan baik (positif, haniif).
Karena itu, kualitas, hakikat, fitrah, kesejatian manusia adalah baik, benar, dan indah. Tidak ada makhluk di dunia ini yang memiliki kualitas dan kesejatian semulia itu. Sungguhpun demikian, harus diakui bahwa kualitas dan hakikat baik benar dan indah itu selalu mengisyaratkan dilema-dilema dalam proses pencapaiannya.
Artinya, hal tersebut mengisyaratkan sebuah proses perjuangan yang amat berat untuk bisa menyandang predikat seagung itu. Sebab didalam hidup manusia selalu dihadapkan pada dua tantangan moral yang saling mengalahkan satu sama lain. Karena itu, kualitas sebaliknya yaitu buruk, salah, dan jelek selalu menjadi batu sandungan bagi manusia untuk meraih prestasi sebagai manusia berkualitas mutaqqin di atas.
Gambaran al-Qur'an tentang kualitas dan hakikat manusia di atas megingatkan kita pada teori superego yang dikemukakan oleh sigmund Freud, seorang ahli psikoanalisa kenamaan yang pendapatnya banyak dijadika rujukan tatkala orang berbicara tentang kualitas jiwa manusia.
Menurut Freud, superego selalu mendampingi ego. Jika ego yang mempunyai berbagai tenaga pendorong yang sangat kuat dan vital (libido bitalis), sehingga penyaluran doronganego (nafsu lawwamah/nafsu buruk) tidak mudah menempuh jalan melalui superego (nafsu muthmainnah/nafsu baik). Karena superego (nafsu muthmainnah) berfungsi sebagai badan sensor atau pengendali ego manusia.
Sebaliknya, superego pun sewaktu-waktu bisa memberikan justifikasi terhadap egomanakala instink, intuisi, dan intelegensi - ditambah dengan petunjuk wahyu bagi orang beragama- bekerja secara matang dan integral. Artinya superego bisa memberikan pembenaran pada ego manakala ego bekerja ke arah yang positif. Ego yang liar dan tak terkendali adalah ego yang negatif, ego yang merusak kualitas dan hakikat manusia itu sendiri.
Sebagai kesimpulan dapatlah diterangkan bahwa kualitas manusia berada diantara naluridan nurani. Dalam rentetan seperti itulah manusia berperilaku, baik perilaku yang positif maupun yang negatif. Fungsi intelegensi dapat menaikkan manusia ke tingkat yang lebih tinggi. Namun intelegensi saja  tidaklah cukup melainkan harus diikuti dengan nurani yang tajam dan bersih. Nurani (mata batin, akal budi) dipahami sebagai superego, sebagiconscience atau sebagai nafsu muthmainnah (dorongan yang positif). Prof. Dr. Fuad Hasan mengatakan bahwa bagi manusia bukan sekedar to live (bagaimana  memiliki) dan to survive (bagaimana bertahan), melainkan juga to exist (bagaimana keberadaannya). Untuk itu, maka manusia memerlukan pembekalan yang kualitatif dan kuantitatif yang lebih baik daripada hewan.
Manusia bisa berkulitas kalau ia memiliki kebebasan untuk berbuat dan kehendak. Tetapi kebebasan disini bukanlah melepaskan diri dari kendali rohani dan akal sehat, melainkan upaya kualitatif untuk mengekspresikan totalitas kediriannya, sambil berjuang keras untuk menenangkan diri sendiri atas  dorongan naluriah yang negatif dan destruktif. Jadi kebebasan yang dimaksudkan disini adalah upaya sadar untuk mewujudkan kualitas dan nilai dirinya sebagai khalifah Allah di muka bumi secara bertangung jawab.
Kualitas dan nilai manusia akan terkuak bila manusia memiliki kemampuan untuk mengarahkan naluri bebasnya itu berdasarkan pertimbangan aqliah yang dikaruniai Allah kepadanya dan dibimbing oleh cahaya iman yang menerangi nuraninya yang paling murni.
Wallaahu A'lam.
KASUS ETIKA BISNIS


Perusahaan dalam Negeri

                  Salah satu contoh problem etika bisnis yang marak pada tahun kemarin adalah perang provider celullar antara XL dan Telkomsel. Berkali-kali kita melihat iklan-iklan kartu XL dan kartu as/simpati (Telkomsel) saling menjatuhkan dengan cara saling memurahkan tarif sendiri. Kini perang 2 kartu yang sudah ternama ini kian meruncing dan langsung tak tanggung-tanggung menyindir satu sama lain secara vulgar. Bintang iklan yang jadi kontroversi itu adalah SULE, pelawak yang sekarang sedang naik daun. Awalnya Sule adalah bintang iklan XL. Dengan kurun waktu yang tidak lama TELKOMSEL dengan meluncurkan iklan kartu AS. Kartu AS meluncurkan iklan baru dengan bintang sule. Dalam iklan tersebut, sule menyatakan kepada pers bahwa dia sudah tobat. Sule sekarang memakai kartu AS yang katanya murahnya dari awal, jujur. Perang iklan antar operator sebenarnya sudah lama terjadi. Namun pada perang iklan tersebut, tergolong parah. Biasanya, tidak ada bintang iklan yang pindah ke produk kompetitor selama jangka waktu kurang dari 6 bulan. Namun pada kasus ini, saat penayangan iklan XL masih diputar di Televisi, sudah ada iklan lain yang “menjatuhkan” iklan lain dengan menggunakan bintang iklan yang sama.
 Dalam kasus ini, kedua provider telah melanggar peraturan-peraturan dan prinsip-prinsip dalam Perundang-undangan. Dimana dalam salah satu prinsip etika yang diatur di dalam EPI, terdapat sebuah prinsip bahwa “Iklan tidak boleh merendahkan produk pesaing secara langsung maupun tidak langsung.” Pelanggaran yang dilakukan kedua provider ini tentu akan membawa dampak yang buruk bagi perkembangan ekonomi, bukan hanya pada ekonomi tetapi juga bagaimana pendapat masyarakat yang melihat dan menilai kedua provider ini secara moral dan melanggar hukum dengan saling bersaing dengan cara yang tidak sehat. Kedua kompetitor ini harusnya professional dalam menjalankan bisnis, bukan hanya untuk mencari keuntungan dari segi ekonomi, tetapi harus juga menjaga etika dan moralnya dimasyarakat yang menjadi konsumen kedua perusahaan tersebut serta harus mematuhi peraturan-peraturan yang dibuat.



Sabtu, 08 November 2014

"Alasan Ibu Rumah Tangga Wajib Berpendidikan Tinggi"

Sejak zaman dulu, stigma ibu rumah tangga di Indonesia sudah terbentuk secara menyedihkan. "Perempuan itu gak usah sekolah tinggi-tinggi, nanti juga baliknya ke dapur." Namun, seiring berjalannya waktu perempuan Indonesia mulai menyuarakan hak dan keinginannya.
Kini, Indonesia bisa berbangga hati. Karena meskipun budaya patriarki masih berlaku dalam berbagai aspek, namun hak-hak perempuan untuk ikut berkontribusi dalam berbagai lini kehidupan, terutama pendidikan dan pekerjaan, telah diakui.
Lalu, apa hubungannya pendidikan tinggi dan profesi ibu rumah tangga?
Ternyata, ibu rumah tangga di mana pun memiliki peran yang besar bagi kemajuan bibit-bibit bangsa selanjutnya. Pendidikan ibu yang tinggi akan memacu anaknya untuk berkembang lebih maju, berpikir lebih kritis, dan juga bersaing secara sehat dalam kemajuan bernegara.
Karena pendidikan utama itu datangnya dari keluarga. Sementara sekolah hanyalah media penghantar ilmu. Hal inilah yang kadang tidak banyak dipahami oleh para ibu dalam menerapkan pendidikan bagi anaknya.
Hal ini sejalan dengan pemikiran para perempuan Jepang yang negaranya telah lebih dulu maju dalam segala bidang. Para ibu di Jepang menyebut dirinya "Kyoku Mama". Mereka semua mendidik anaknya dengan disiplin, etos kerja tinggi, serta menjaga kebersihan. Gak heran kan, jika Jepang menjadi negara yang sangat maju. Semuanya berkat peran penting para ibu yang memiliki pendidikan tinggi.
Bedanya, para perempuan Jepang ini secara menyeluruh mendedikasikan dirinya untuk mengurus anak dan memperhatikan rumah tangga. Sementara perempuan Indonesia yang berpendidikan tinggi justru memilih berkarir setelah memiliki anak. Sekalipun begitu, berdasar survey di Asia Tenggara, Indonesia menduduki peringkat pertama bahwa para perempuannya mampu membagi antara waktu kerja dan kepengurusan rumah tangga dengan baik tanpa sering mengalami stres.
Selain itu, ibu yang memiliki pendidikan tinggi secara sadar akan mendidik anak-anaknya dengan peran tanggung jawab yang besar. Sehingga anak pun akan tumbuh dengan landasan terbaik yang membuatnya tidak lagi bertindak semena-mena karena mengetahui dengan pasti mana yang hak dan apa yang kewajiban.
Secara langsung hal ini akan membantunya membedakan mana yang baik dan salah, sehingga bisa menjadi bagian dari negara yang baik pada segala aspek.
Oleh karena itu, bercermin dari bangsa lain yang telah lebih dulu maju, perempuan di Indonesia pun harusnya tersulut semangat dan keinginan untuk memajukan dirinya. Tentunya bagi kepentingan kaum perempuan, dan terutama bagi kemajuan penerus bangsa kelak. Be smart Gladis 

         Sistem Pembuatan Buku Tabungan(rekening)

·         KOMPONEN
-          Nasabah
-          Petugas CS
-          Buku Tabungan
-          Teller
-          Kartu  ATM
-          KTP / SIM / kartu pelajar/ kartu mahasiswa
-          NPWP
-          KK
a)      Suprasistem
-Bank
b)     Subsistem
-subs.Antrian
-subs.pemilihan produk
-subs.pengisian & penyerahan formulir
-subs.penyetoran uang awal
-subs.penerimaan buku tabungan

·         BATASAN

-          Hanya untuk pembuatan buku tabungan di Bank ,tidak untuk sistem lain.

·         LINGKUNGAN
-          Manager
-          Peraturan Pemerintah
-          Persyaratan khusus menabung

·         INTERFACE
-          Nasabah dengan CS

·         INPUT
-          Data nasabah (KTP/SIM/Kartu pelajar/KK/NPWP)


·         OUTPUT
-          Buku tabungan & Kartu ATM

·         PROSES

ü  Siapkan kartu identitas diri sebagai persyaratan  administratif,
ü  Persiapkan uang tunai untuk setoran awal sedikitnya sesuai dengan ketentuan minimum masing-masing produk dari masing-masing bank
ü  Datang ke bank yang di inginkan  pada kantor cabang terdekat sesuai dengan domisili.
ü  Ambil nomor antrian untuk tujuan ke Customer Service ( CS)
ü  Tunggu panggilan.
ü  CS Bank  akan menerangkan produk tabungan yang tersedia. Jika sudah jelas, silahkan pilih produk  mana yang ingin di buat.
ü  Nasabah mengisi  formulir pembukaan rekening.
ü  Formulir diserahkan kembali kepada petugas CS dengan melampirkan fotocopyan  (KTP/SIM/Kartu pelajar/KK/NPWP)untuk diproses.
ü  CS akan mencetak buku tabungan, menyiapkan kartu ATM.
ü  Nasabah menerima tabungan dan ATM dengan melakukan setoran pertama di teller dengan mengisi slip penyetoran tabungan.
ü   
·         SASARAN
 Nasabah
Tujuan : Mempermudah nasabah untuk melakukan traansaksi keuanagan

Apa Itu Teknik Informatika ?

Teknik Informatika merupakan kumpulan disiplin ilmu dan teknik yang secara khusus menangani masalah transformasi atau pengolahan data dengan memanfaatkan se-optimal mungkin teknologi komputer melalui proses-proses logika. Pada teknik informatika bidang ilmu yang lebih banyak dikaji adalah bidang pemrograman dan komputerisasi, rekayasa perangkat lunak (software) untuk berbagai bidang aplikasi dalam berbagai bidang usaha, dan teknologi jaringan komputer.


                                            Tentang Teknik Informatika 

Apa Yang Dipelajari di Teknik Informatika ?

Dasar ilmu dalam Teknik Informatika adalah algoritma. Pada Teknik Informatika, mahasiswa akan diarahkan untuk bisa menguasai ilmu dan keterampilan rekayasa informatika yang berlandaskan pada kemampuan untuk memahami, menganalisis, menilai, menerapkan, serta menciptakan piranti lunak (software) dalam pengolahan dengan komputer. Secara garis besar materi dalam teknik informatika dapat dikelompokkan menjadi beberapa bidang ilmu antara lain adalah :

1. Sistem Informasi
Memberikan pengetahuan dan pengertian dasar tentang konsep dan kerangka sistem informasi, metodologi dan teknik perancangan, pengembangan, pengetesan dan pemeliharaan sistem perangkat lunak

2. Rekayasa Perangkat Lunak
Materi yang dipelajari dalam bidang ini adalah Analisa dan Desain Obyek, Penyempurnaan Proses Rekayasa, Inspeksi Perangkat Lunak, Rekayasa Perangkat Lunak, Pemrograman Basis Data Client Server.

3. Pemrograman dan Komputasi
Memberikan pengetahuan dan kemampuan menganalisis permasalahan dalam ruang lingkup Komputasi, Komputasi Paralel, Sistem Terdistribusi, Teknologi Antar Jaringan.

4. Arsitektur dan Jaringan Komputer
Materi yang dipelajari dalam bidang ini adalah Arsitektur Komputer, Organisasi Komputer, Elektronika, Sistem Digital, Sistem Mikroprosesor, Jaringan Komputer dll.


Prospek Lulusan Teknik Informatika

Bidang aplikasi komputer sangat luas, hampir tidak ada ruang kehidupan yang tidak tersentuh oleh teknologi komputer. Luasnya bidang aplikasi tersebut, terbatasnya jumlah system analyst, pesatnya perkembangan teknologi informasi, dan tingginya kebutuhan pengembangan perangkat lunak memberikan prospek yang sangat cerah bagi lulusan Teknik Informatika.

Program Teknik Informatika memiliki lima peminatan yang terdiri dari Software Engineering, Database Technology/Applied Database, Network Technology/Applied Network, Interactive Multimedia, dan Intelligence System. Dari peminatan-peminatan tersebut di atas, struktur kurikulum dan prospek lulusannya dapat dijadikan pilihan. 

Sementara itu, prospek karier bagi lulusan dari program Teknik Informatika (Computer Science) adalah sebagai berikut.

1. Software engineer/developer
2. System analyst/developer
3. Web engineer/developer
4. Computer network specialist
5. Database specialist
6. IT support/consultant
7. Lecturer/trainer


Keahlian Yang Ditawarkan Untuk Jurusan Teknik Informatika


1. Software Engineering & Computation

Metodelogi dan alat bantu pengembangan piranti lunak (Software)

2. Intelligent System 

Pendalaman berbagi metode atau algoritma untuk knowledge basrd system Artifical Intellegent atau virtual reality dapat diterapkan untuk memecahkan masalah atau proses pengambilan keputusan berbasis teknologi informasi.

3. Database Tecnology and Data Mining 

Keahlian ini mendalami berbagai teknologi dan aplikasi basis data 

4. Networking 

Pengelolaan jaringan komputer, meliputi pemrograman sistem jaringan komputer, perancangan sistem jaringan komputer, administrasi dan manajemen jaringan komputer.

5. Computer Graphic & Image Processing 

Bidang grafik untuk visualisasi dan analisis data grafik atau citra.

6. Mobile Programming 

Pemrograman untuk peralatan mobile tecnology seperti cellular phone, personal digital assistance, dll. Perkembangan ICT, khususnya perkembangan teknologi komputer yang beralih dari desktop ke mobile device begitu cepat dan membuat orang dapat bekerja secara dinamis tanpa harus duduk berjam-jam di depan komputer. Terbukti, menurut laporan Nielsen, lebih dari 65 persen orang Indonesia bekerja dan mengakses jejaring sosial via mobile device. 

Perkembangan teknologi mobile dan gadget yang sedemikian cepat membawa perkembangan bagi mobile apps yang juga semakin berkembang. Aplikasi game dan aplikasi sosial dan berbagai aplikasi lainnya berbasis mobilesemakin marak ini ditengarai dengan jumlah mobile apps yang digelontorkan pengembang perankat mobile ke berbagai mobile apps.store.

Hal ini tentu menjadi peluang besar tumbuhnya enterpreneuer muda melaluistart-up mereka. Dari sisi, industri mobile phone juga memunculkan banyak vendor besar dan terkemuka, yang kemudian membutuhkan sumber dayamobile programmer semakin banyak. 

Contoh saja Samsung, misalnya. Samsung sekurang-kurangnya membutuhkan 1000 lulusan sarjana komputer dengan kompetensi khusus di bidang mobile apps.& tech. Belum lagi, Blackberry, iOS dan Nokia dan lain-lainnya, termasuk industri developer lokal yang masih membutuhkan banyak tenaga ahli di bidang mobile apps.& tech.

7. Multimedia programming

Pemrograman untuk sistem multimedia dalam meningkatkan proses interaksi antara pengguna dan sistem komputer.


Apa kiat-kiat belajar, sehingga lulus dengan baik dari jurusan teknik Informatika ?

  1. Banyak membaca buku dan majalah terkait IT. Jadikanlah membaca itu sebagai hobby kita.
  2. Berlatihlah dan kuasai benar pemrograman dan bahasa pemrogramannya.
  3. Manfaat perpustakaan dengan baik.
  4. Manfaat informasi dari internet, terutama informasi/resource materi kuliah, paper riset dari universitas-universitas terkenal baik dalam maupun luar negeri ataupun dari lembaga-lembaga riset.
  5. Tingkatkan lama waktu belajar





 http://lazismujaktimschool.blogspot.com/2013/10/bagaimana-prospek-karir-lulusan-teknik.html
https://www.facebook.com/dinitrian
Pengertian Desaign & Pemodelan Grafis 

1. Arti kata Desain, Model/Pemodelan, Grafis/Grafik sesuai dengan Bahasa Indonesia
 Apabila diuraikan kata perkata menurut kamus besar bahasa Indonesia :
desain berarti suatu kerangka bentuk, rancangan.
pemodelan dari asal kata model merupakan pola (contoh, acuan, ragam) dari sesuatu yang akan dibuat atau dihasilkan, dengan menggunakan imbuhan pe-an maka pemodelan berarti proses pembuatan pola untuk menghasilkan sesuatu.
grafik merupakan lukisan pasang surut suatu keadaan dengan garis atau gambar. Jadi secara keseluruhan,

pengertian dari desain pemodelan grafik adalah suatu proses pembuatan kerangka rancangan yang meliputi pembuatan pola untuk menghasilkan suatu objek berupa gambar.

Dalam dunia komputer, desain pemodelan grafis merupakan suatu teknik penciptaan suatu citra objek dengan menggunakan sifat-sifat perangkat lunak grafis, yaitu memanipulasi bentuk, cahaya, warna, bayangan, dan tekstur permukaan suatu objek citra. Desain pemodelan grafis ini dapat meliputi gambar berdimensi dua maupun berdimensi tiga. Seperti yang kita ketahui bahwa gambar berdimensi dua akan memiliki dimensi panjang dan lebar saja misalnya bangun datar persegi. Sedangkan gambar berdimensi tiga akan memiliki dimensi tambahan yaitu tinggi atau kedalaman misalnya bangun ruang kubus.

2. Arti kata desain grafis
Desain Grafis berasal dari 2 buah kata yaitu Desain dan Grafis, kata Desain berarti proses atau perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang. Sedangkan Grafis adalah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak. Jadi dengan demikian
Desain adalah kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bias menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang gambar.
Desain Grafis adalah cabang ilmu dari seni Desain yang dalam perkembangannya Desain Grafis dibantu oleh komputer dalam mendesain sebuah object.

3. Pemahaman Desaign Dalam Bidang :
  a. Desain dalam bidang Seni merupakan sebuah pembentukan pola awal dari pola yang akan dibuat, biasanya berupa gambaran-gambaran yang akan diimplementasikan yang menyerupai gambar aslinya bertujuan agar mengurangi resiko kesalahan ketika objeck di implementasikan.
 b. Desain dalam bidang Teknologi merupakan sebuah perencanaan yang dibuat untuk membuat bentuk aslinya, desain dalam bidang ini biasanya menggunkan software-software yang mendukung untuk pembuatannya dikarenakan desain dalam bidan teknologi harus tepat tidak boleh memiliki kesalahan sedikitpun.
 c. Desain dalam bidang Arsitektur merupakan sebuah implementasi dari imajinasi yang akan dibuat rancangannya, Desain dalam Arsitektur memerlukan imajinasi tinggi karena semaik unik sebuah desain tersebut semakin mahal harga desainnya.
 d. Desain menurut Pribadi yaitu merupakan sebuah gambaran dari sebua pikiran atau imajinasi yang dituangkan agar orang lain dapat melihat dan dapat diimplementasikan.

4. Prinsip dan Unsur desain Grafis
·         a.Dalam Kesenian
Prinsip
- Ruang Kosong (White Space)
Dimaksudkan agar karya tidak terlalu padat dalam penemoatannya pada sebuah bidang dan menjadikan objeck dominan.
- Kejelasan (Clarity)
Kejelasan mempengaruhi penafsiran dari penikmat karya seni, walalupun karya seni itu terlihat Abstrak sehingga karya seni itu dapat mudah dimengerti dan tidak menimbulkan ambigu.
- Kesederhanaan (Simplicity)
dapat diartikan tidak berlebihan dan mendorong penikmat seni untuk menatap lama dan tidak jenuh.
- Emphasis (Point of Interest)
Bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga mempunyai nilai Artistic

Unsur
- Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.
- Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).
- Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
- Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).
- Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
- Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas


·         b.  dalam Arsitektur
Prinsip
- Ruang Kosong (White Space) 
Dimaksudkan agar karya tidak terlalu padat dalam penemoatannya pada sebuah bidang dan menjadikan objeck dominan.
- Kejelasan (Clarity) 
Kejelasan mempengaruhi penafsiran dari orang yang melihat desain arsitektur tersebut. agar tidak membuat orang yang melihatnya merasa bingung atau merasa tidak mengerti dengan desain tersebut.
- Kesederhanaan (Simplicity)
dapat diartikan tidak berlebihan agar orang yang melihat merasa tidak aneh dengan desain arsitektur tersebut.
- Emphasis (Point of Interest) 
Bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga mempunyai nilai Artistic

Unsur
- Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. di Dalam Arsitektur Garis memiliki banyak peran untuk menyatakan sebuah gambar.
- Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).
- Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
- Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).
- Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
- Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas
Dalam sebuah krikatur, pemanfaatan desain grafis sangat di perlukan untuk membuat sebuah desain dari karikatur itu sendiri. Karena karikatur sangat memerlukan pemahaman tantang garis, titik-titik serta pewarnaan yang ssuai agar terlihat seperti aslinya.


Pemahaman Desain Grafis dan KarikaturKarikatur berasal dari bahasa italia caricare. Kata ini berhubungan dengan kata carattere yang berarti karakter dan cara yang diartikan sebagai roman muka (Supradaka, 1993) mengartikan karikatur sebagai humor yang menekankan ejekan atau sindiran tentang masalah sosial politik yang sedang hangat dibicarakan.         Bentuk visual dari karikatur biasanya dilakukan dengan distorsi-distorsi pada bagian tertentu sehingga kesannya menjadi lucu atau aneh. Distorsi ini digunakan sebagai penekanan tentang tema yang diangkat sebagai karikatur.6.Contoh Pemodelan Grafis pada:A.Kesenian                  : Pembuatan suatu kerangka dalam membuat gambar 3D B.SISFO,Teknologi,IT: perancangan dalam membuat sebuah animasi 2D maupun 3D C.Arsitektur                : membuat sebuah pemodelan terhadap bangunan yang ingin didirikan D. Budaya                   : Batik merupakan hanya sebagian kecil contoh manfaat desain pemodelan grafik pada bidang budaya.Sumber:http://www.idseducation.com/2014/03/14/pengertian-dan-arti-desain-grafis/http://123desaingrafis.blogspot.com/2013/12/pengertian-desain-produk.htmlhttps://abra139210.wordpress.com/2013/01/09/desain-pemodelan-grafik/http://eveevania.blogspot.com/2014/11/pengertian-desain-dan-pemodelan-grafik.html

Senin, 27 Januari 2014

Tugas AP 3 – Program Rumah Sakit “Rawat Inap Pasien”

#include<stdio.h>
#include<conio.h>
#include<iostream.h>
#include<stdlib.h>
int main()
{
char lagi;
struct rumah_sakit
{
char nama[50];
char alamat[100];
char umur[10];
char pykt[100];
char stat[10],jk[5];
char gol[3];
char ayah[50];
char ibu[50];
};
rumah_sakit pasien;
clrscr();
printf("==================================================\n");
printf("|| RUMAH SAKIT UMUM SEHAT \t\t\t||\n");
printf("|| Selamat Datang Di RUMAH SAKIT UMUM SEHAT ||\n");
printf("|| MELAYANI DENGAN KASIH & TANGGUNG JAWAB ||\n");
printf("==================================================\n");
printf("\n");
printf("\tMasukkan Identitas Pasien dibawah ini :\t\t\n\n");
printf("Nama \t\t\t:");
scanf("%s",pasien.nama);
printf("Alamat \t\t\t:");
scanf("%s",pasien.alamat);
printf("Umur \t\t\t:");
scanf("%s",pasien.umur);
printf("Penyakit \t\t:");
scanf("%s",pasien.pykt);
printf("Gol Darah [O/A/AB/B]\t:");
scanf("%s",pasien.gol);
printf("Status \t\t\t:");
scanf("%s",pasien.stat);
printf("Jenis kelamin [L/P]\t:");
scanf("%s",pasien.jk);

printf("\n=======================================================\n");
printf("\t\tNama Orang Tua Pasien..\t\t\n");
printf("\nNama Ayah :");
scanf("%s",pasien.ayah);
printf("\nNama Ibu :");
scanf("%s",pasien.ibu);

int kamar;
FILE *frs;


int total;
int vvip=3, vip=2, gen=1;
int hari;
char setuju;


atas:
printf("\n\n");
printf("\t\tPemesanan kamar\t\t\n");
printf("---------------------------------------------------------\n");
printf("Anda ingin memesan kamar :\n");
printf("\n1. Kamar VVIP\n2. Kamar VIP\n3. General\n\n");
printf("Masukkan Pilihan Anda :");
scanf("%d",&kamar);

switch(kamar)
{
case 1 :
printf("\nAnda telah memilih kamar VVIP\n");
printf("Harga sewa kamar RP 3.000.000,00\n");
printf("Anda Setuju?[Y/N] :");
scanf("%s",&setuju);
if(setuju=='y'||setuju=='Y')
goto cetak1;
else
goto pil1;
cetak1:
frs=fopen("aaa.txt","a+");
printf("\nBerapa hari Pasien dirawat :");
scanf("%d",&hari);
total=hari*vvip;
printf("\n======================\tOUTPUT\t========================\n");
printf("Nama Pasien \t\t: %s\n",pasien.nama);
printf("Alamat \t\t\t: %s\n",pasien.alamat);
printf("Umur \t\t\t: %s\n",pasien.umur);
printf("Nama Penyakit \t\t: %s\n",pasien.pykt);
printf("Gol Darah \t\t: %s\n",pasien.gol);
printf("Status \t\t\t: %s\n",pasien.stat);
printf("Jenis kelamin [L/P] \t: %s\n",pasien.jk);
printf("Nama Ayah Pasien\t: %s\n",pasien.ayah);
printf("Nama Ibu Pasien\t\t: %s\n",pasien.ibu);
printf("Total Biaya Pasien \t: %djuta",total);
fprintf(frs,"\nAnda memilih kamar VVIP\nHarga sewa kamar RP 3.000.000,00\nselama %d hari\ndengan biaya %d juta rupiah\n",hari,total);
fclose(frs);
getch();
break;

pil1:
printf("\n\n\t\t..Maaf Kami Tidak Bisa Melayani..");
printf("\n\n\nIngin Pilihan yang lain? Y/N : ");
scanf("%s",&lagi);
if(lagi=='y'||lagi=='Y')
goto atas;
else
goto bawah;


case 2 :
printf("\nAnda telah memilih kamar VIP\n");
printf("Harga sewa kamar RP 2.000.000,00\n");
printf("Anda Setuju?[Y/N] :");
scanf("%s",&setuju);
if(setuju=='y'||setuju=='Y')
goto cetak2;
else
goto pil2;
cetak2:
frs=fopen("aaa.txt","a+");
printf("\nBerapa hari Pasien dirawat :");
scanf("%d",&hari);
total=hari*vip;
printf("\n======================\tOUTPUT\t========================\n");
printf("Nama Pasien \t\t: %s\n",pasien.nama);
printf("Alamat \t\t\t: %s\n",pasien.alamat);
printf("Umur \t\t\t: %s\n",pasien.umur);
printf("Nama Penyakit \t\t: %s\n",pasien.pykt);
printf("Gol Darah \t\t: %s\n",pasien.gol);
printf("Status \t\t\t: %s\n",pasien.stat);
printf("Jenis kelamin [L/P] \t: %s\n",pasien.jk);
printf("Nama Ayah Pasien\t: %s\n",pasien.ayah);
printf("Nama Ibu Pasien\t\t: %s\n",pasien.ibu);
printf("Total Biaya Pasien \t: %djuta",total);
fprintf(frs,"\nAnda memilih kamar VIP\nHarga sewa kamar RP 2.000.000,00\nselama %d hari\ndengan biaya %d juta rupiah\n",hari,total);
fclose(frs);
getch();
break;

pil2:
printf("\n\n\t\t..Maaf Kami Tidak Bisa Melayani.. ");
printf("\n\n\nIngin Pilihan yang lain? Y/N : ");
scanf("%s",&lagi);
if(lagi=='y'||lagi=='Y')
goto atas;
else
goto bawah;


case 3 :
printf("\nAnda telah memilih kamar General\n");
printf("Harga sewa kamar RP 1.000.000,00\n");
printf("Anda Setuju?[Y/N] :");
scanf("%s",&setuju);
if(setuju=='y'||setuju=='Y')
goto cetak3;
else
goto pil3;
cetak3:
frs=fopen("aaa.txt","a+");
printf("\nBerapa hari Pasien dirawat :");
scanf("%d",&hari);
total=hari*gen;
printf("\n======================\tOUTPUT\t========================\n");
printf("Nama Pasien \t\t: %s\n",pasien.nama);
printf("Alamat \t\t\t: %s\n",pasien.alamat);
printf("Umur \t\t\t: %s\n",pasien.umur);
printf("Nama Penyakit \t\t: %s\n",pasien.pykt);
printf("Gol Darah \t\t: %s\n",pasien.gol);
printf("Status \t\t\t: %s\n",pasien.stat);
printf("Jenis kelamin [L/P] \t: %s\n",pasien.jk);
printf("Nama Ayah Pasien\t: %s\n",pasien.ayah);
printf("Nama Ibu Pasien\t\t: %s\n",pasien.ibu);
printf("Total Biaya Pasien \t: %djuta",total);
fprintf(frs,"\nAnda memilih kamar General\nHarga sewa kamar RP 1.000.000,00\nselama %d hari\ndengan biaya %d juta rupiah\n",hari,total);
fclose(frs);
getch();
break;

pil3:
printf("\n\n\t\t..Maaf Kami Tidak Bisa Melayani.. ");
printf("\n\n\nIngin Pilihan yang lain? Y/N : ");
scanf("%s",&lagi);
if(lagi=='y'||lagi=='Y')
goto atas;
else
goto bawah;
}


bawah :
printf("\n\n\t\t..TERIMA KASIH.. ");
getch();
return 0;
}